1. L'histoire du jeu

2014

Tout commence en 2014. Une idée de jeu naît dans mon esprit. À ce stade, rien n'est encore vraiment défini, mais une première mécanique commence à émerger.
Un jour, je découvre sur Internet un article consacré aux cinq éléments de la philosophie chinoise : le Bois, le Feu, la Terre, le Métal et l'Eau.
Le principe m'interpelle immédiatement : chaque élément entretient des relations avec les autres. Il en nourrit un et en détruit un autre.
Cette mécanique circulaire me plaît. J'y vois rapidement le potentiel d'un jeu où les joueurs pourraient devoir anticiper, créer des combinaisons et contrer les actions adverses.
L'idée commence alors à prendre forme.
J'imagine des cubes, chacun représentant une combinaison de quatre éléments. Chaque face du cube possède une couleur correspondant à l'un des six joueurs.
À l'époque, le jeu est encore très loin de ce qu'il est devenu aujourd'hui. Les règles vont évoluer, les composants vont changer, les idées vont être testées, abandonnées puis reprises autrement.
Mais quelque chose est là.
Le premier embryon de Wu vient de naître. 

Une boîte et des cubes, plusieurs tailles, nous cherchons avec mon beau-père la taille idéale .

La bonne taille trouvée, nous achetons  un tasseau de bois.

Une face du tasseau est peinte en blanc, une autre en noire, une couleur pour chacune des faces. Les cubes sont découpés.

 

Je donne mes consignes à ma femme, il y'a des cubes avec des combinaisons de 4 éléments, des cubes avec un élément unique, des cubes avec le symbole destruction et des cubes avec le symbole création. L'aire de jeu sera de 5 cases sur 5 cases, cette idée restera jusqu'au bout.

Pour le scoring,  j'établis la règle suivante : 1 points pour chaque cube nous appartenant sur l'aire de jeu et 1 point pour chaque cube récupéré (destruction).

Dès les premières parties le plaisir est là même si je sais, je sens qu'il n'est pas au point.

2018

Je laisse le jeu de côté mais il reste  dans un coin de ma tête, quelques années passent et je remplace les cubes par des tuiles ( des bouts de papiers plastifiés ). Des tuiles blanches pour un joueur et des tuiles grises pour un autre joueur, à ce moment là je n'ai pas trouvé mieux pour identifier les tuiles d'un joueur. Au lieu de 4 éléments par tuiles, j'essaye avec des combinaisons de 2 éléments, je ne suis toujours pas convaincu.

2022

Euréka, j'ai trouvé l'idée pour identifier les tuiles des joueurs, chaque joueur pose un cube de sa couleur sur ses tuiles se trouvant sur l'aire de jeu.

A nouveau , je retente avec 4 éléments par tuiles, toujours pas convaincu. 

Mon plus gros problème, il y'a trop de destruction et l'aire de jeu ne se remplit pas assez à mon gout. Alors je change la règle du scoring : Ce sera 2 points pour chaque tuile nous appartenant sur l'aire de jeu et 1 point pour chaque tuile récupérée (destruction).

Nous avons moins envie de détruire pour le coup mais ce n'est pas encore ça!

2025

2 nouvelles idées sortent de ma tête, et si je simplifiait le jeu, 1 élément par tuile, le jeu devient plus calculatoire, moins hasardeux, ça me plaît.

Maintenant comment régler le problème de destruction, l'aire de jeu ne se remplit toujours pas assez. La solution vient, la "Piste action".

Sur la piste action  il y'a la croix pour la destruction, les flèches pour la création et la case blanche, action neutre. A notre tour de jeu nous choisissons une des 3 actions et nous positionnons un cube dessus pour la verrouiller, au prochain tour, il n'y'a plus que les 2 autres actions disponibles, et enfin au tour suivant nous sommes obligés de faire la dernière action. Une fois les 3 actions exécutées, nous réinitialisons la piste action, à nouveau les 3 actions sont disponibles, problème réglé.

A ce stade là mon jeu tourne bien, et je pense même le présenter ainsi, mais...

2026

Ma femme insiste, elle ne trouve pas le jeu joli et elle a du mal à se projeter dedans, je suis d'abord réticent à améliorer le visuel et puis je me dis avec l'I.A., il y'a sûrement un truc à  faire.

Je visualise des médaillons à la place de mes tuiles, je trouve mon bonheur avec des ronds de bois et une perforeuse de ronds.

J'ai maintenant une belle aire de jeu, un tableau de vérité expliquant en un visuel l'intéraction des éléments entre eux et mes médaillons.

Nouvelle idée : Des conditions de victoires intermédiaires pouvant mettre fin à la partie en cours de partie, il suffit de récupérer les bon éléments pour réaliser une combinaison et ainsi remporter la partie. Avec cette idée le jeu prend un tournant, il y'a plus de challenge , plus de fun. Il faut maintenant faire attention aux médaillons qui sont récupérés par l'adversaire.

Si aucune combinaison n'est remplie, en fin de partie nous comptons les points.

Après plusieurs parties, je trouve qu'il y'a trop de combinaisons possible, les joueurs détruisent sans trop se soucier de ce qu'ils détruisent.

Il me vient l'idée de réduire ce nombre de combinaisons avec des cartes thématisées pour chaque éléments, nous en piochons 2 au hasard parmi  5 disponibles au début du jeu, et le jeu est ainsi renouvelé à chaque partie.

Compter les points en fin de partie ne me plait plus, je change la règle pour :

Si aucun des joueurs ne réalisent de combinaisons gagnantes avant la fin de la partie, le joueur qui à le plus de médaillons lui appartenant sur l'aire de jeu remporte la partie.

Mon fils me parle d'un jeton Premier joueur, j'y réfléchis 5 minutes et ça devient une évidence pour des parties en trois manches et pour tirer à pile ou face le premier joueur.

2. Présentation du matériel

Les Médaillons 5 éléments

Bois, Feu, Terre, Métal, Eau

Table de vérité

Cette table explique la relation entre les éléments.

Piste action

Destruction - Création - Neutre

5 cartes combinaisons thématisées sur les 5 éléments. La combinaison "Le cycle" est commune à toutes les cartes, la condition "Domination" également.

Aire de jeu

Jeton premier joueur

3. Règles du jeu